الحيوانات الأليفة الرقمية تجذب اهتمام ملايين المستخدمين

يقوم عدد كبير من المستخدمين حول العالم بتربية ورعاية الحيوانات الأليفة الرقمية، وبالرغم من أن البعض يرى الأمر مثير للسخرية، إلا أنه حقيقي ومنتشر.

ويمكن للمستخدمين أن يتخذوا حيوانات أليفة بشكل رقمي بطرق عديدة، ومنها تربية الأسماك على سبيل المثال في لعبة مثل Fish Farm 3، وهو ما قد يدفعك لتسجيل الدخول للعبة أكثر من مرة يوميًا للاعتناء بها.

وتربية الحيوانات الأليفة الرقمية تتضمن خطوات عديدة، منها الاعتناء بالحيوان حتى لا يموت. تغذيته، مداعبته، ومتابعته ينمو تدريجيًا. هذا إلى جانب تقديم الأدوية في حالة مرضهم، أو حتى شراء الألعاب والملابس لهم.

اقرأ أيضًا: Flipper Zero يحول القرصنة إلى لعبة حيوانات رقمية

الحيوانات الأليفة الرقمية

وفي مقابل هذا الاعتناء يشاهد المستخدم حيوانه الأليف ينمو ويكبر مع مرور الوقت. هذا إلى جانب تجب مشاكل تربية الحيوانات الحقيقية مثل النظافة، الحساسية، أو الحاجة للاهتمام والمتابعة.

وقد ظهرت الحيوانات الأليفة الرقمية للمرة الأولى في عام 1995. حيث قامت شركة تعرف باسم PF Magic بإطلاق برنامج يحمل الاسم Dogz. وهو برنامج يتعامل على انه حيوان رقمي، والطبيعي لهذا النوع من البرمجيات أن تكون على شكل ألعاب تفاعلية، وقد كان.

اقرأ أيضًا: أسباب تدفعك لشراء الإصدارات الأقدم من منصات الألعاب المنزلية

يمكنك في هذه اللعبة أن تقوم بتغذية الحيوان، الاعتناء به، اللعب معه، والمزيد. إلا أن هذا الـDogz كان محدود الذكاء، ولم يكن يقدم مستوى كافي من التواصل والتفاعل.

وبعد تضاءل شعبية Dogz لم تنتهي فكرة الحيوانات الأليفة الرقمية، بل ظهر البديل الأقوى، وهو Tamagotch، والذي لم يأتي على شكل برنامج أو موقع. بل أتى في جهاز مخصص.

اقرأ أيضًا: Tamagotchi Pix تعيد إحياء لعبة حقبة التسعينيات

وكان بإمكان المستخدم أن يعتني بحيوانه الأليف في كل مكان بالاعتماد على جهاز Tamagotch الخاص به. وكان المستخدمين حينها يعملون جاهدًا على الاهتمام بحيوانهم الأليف ورعايته حتى لا يموت.

ولاحقًا ظهر سؤال مؤثر جدًا في عالم الحيوانات الأليفة الرقمية: “هل يجب أن تموت أو أن تعيش للأبد؟”. وقد تعم التعامل مع هذا السؤال بجدية كبيرة، لدرجة أنه قد تم نشر ورقة بحثية في Frontiers in Veterinary Science تتحدث عن هذا الأمر.

اقرأ أيضًا: جوجل تتيح الآن اللعب مع الحشرات الرقمية في الواقع المعزز

وقد توصلت هذه الورقة البحثية إلى أن الحيوانات الرقمية تثير نفس المحفزات التي تثيرها الحيوانات الحقيقية. وأن الإنسان معرض للتعلق بحيوانه الأليف الرقمي بنفس الدرجة. ووجد أن تلك الحياة الأبدية للحيوانات الرقمية هي في حد ذاتها ميزة غير متوفرة في الحيوانات الحقيقية.

وتضمنت الأمثلة السابقة كلًا من برنامج للكمبيوتر ومن ثم جهاز مستقل. إلا أن شركة نينتيندو قد ساهمت في هذا المجال بشكل أقوى. حيث أطلقت حيوانها الأليف Nintendogs على اجهزة Nintendo DS المحمولة.

وقدمت لعبة نينتيندو رسومات واقعية أكثر، وهي ما ساعدت على زيادة الارتباط بين اللاعب وحيوانه. وقد كان لكل كلب على اللعبة مواصفاته الخاصة والتي يستطيع صاحبه أن يميزه بها عن أي كلب آخر، إلى أن أطلقت نينتندو نفس اللعبة لكن للقطط وليس الكلاب.

اقرأ أيضًا: تعرف على أكبر شركة نشر ألعاب والتي نادرًا ما نسمع عنها