أخبار الإنترنتأخبار قطاع الأعمالدراسات وتقاريرمنوعات تقنية

IDC: نمو سوق أجهزة VR المتميزة في عام 2018

تضاءل اهتمام المستخدمين بنظارات الواقع الافتراضي VR المعتمدة على الهواتف الذكية، لكن سوق نظارات الواقع الافتراضي العالية الأداء واصل نموه، حيث أصبحت أجهزة الواقع الافتراضي المربوطة، والمستقلة، أكثر شعبية خلال العام الماضي من أي وقت مضى، وذلك وفقًا لبيانات شركة أبحاث السوق آي دي سي IDC.

وبحسب آخر استبيان أجرته IDC عن مستخدمي الواقع الافتراضي، فقد نمت نسبة استخدام نظارات VR العالية الأداء في عام 2018 بمقدار 60 في المئة، بالمقارنة مع عام 2017، ووصل عدد الأجهزة إلى 3.9 ملايين، وذلك على الرغم من أنه ما يزال أمام هذا السوق العديد من التحديات، التي ينبغي التغلب عليها.

واستطلعت دراسة IDC آراء 1،643 مستخدمًا منتشرين في خمس دول هي: الولايات المتحدة، واليابان، وفرنسا، وألمانيا، والمملكة المتحدة، وجرى استبعاد أجهزة VR المعتمدة على الأجهزة المحمولة، لكن ضُمِّنت نظارات VR المستقلة والمربوطة، بغض النظر عن كونها مرتبطة بجهاز حاسب، أو منصة ألعاب.

ويوضح التقرير أن لدى المستخدمين مستويات رضا عن نظاراتهم المتميزة للواقع الافتراضي، مكافئة لمستويات الرضا عند مجموعة منفصلة من المستخدمين عن ساعاتهم الذكية، بمتوسط قدره 7.5 من أصل 10.

وتقدم الدراسة بعض التفاصيل حول الاختلافات بين أنواع مستخدمي الواقع الافتراضي، إذ كان متوسط ساعات استخدام الواقع الافتراضي بين البلدان الخمسة 6.2 ساعات شهريًا، وذلك على الرغم من أن المستخدمين منقسمون، حيث أبلغ 12 في المئة من المستخدمين عن 16 ساعة أو أكثر من الاستخدام الشهري، بينما أبلغ 65 في المئة عن أقل من خمس ساعات شهريًا من الاستخدام.

وسيطرت الألعاب بوضوح على استخدام أجهزة VR، حيث لعب 72 في المئة من المستخدمين لعبة واحدة على الأقل، خلال الربع الأخير من عام 2018، بينما شاهد 55 في المئة من المستخدمين فيديو واحدًا على الأقل، بواسطة أجهزة الواقع الافتراضي.

ويوضح تقرير IDC أنه لا توجد أي حالة استخدام أخرى للواقع الافتراضي، كان معدلها أكثر من 30 في المئة في جميع البلدان الخمسة، لكن من الواضح أن الواقع الافتراضي المتعدد المستخدمين يمثل نقطة بيع أساسية محتملة للنظارات، وذلك على الرغم من وجود اختلافات إقليمية.

ويفضل 62 في المئة من لاعبي ألعاب الواقع الافتراضي في فرنسا التجارب المتعددة اللاعبين، بينما تراجعت النسبة إلى 58 في المئة في الولايات المتحدة، و 55 في المئة في ألمانيا، و 50 في المئة في اليابان، و 46 في المئة في المملكة المتحدة.

وكانت فرنسا رائدة في استخدامات VR غير المخصصة للألعاب، إذ جرب ما بين ربع إلى ثلث المستخدمين الفرنسيين الذين شملهم الاستطلاع تطبيقات VR الإبداعية، والتطبيقات الاجتماعية، وتطبيقات التسوق، أو التصفح، على الرغم من أن الأرقام كانت أقل بشكل ملحوظ في البلدان الأخرى.

وتقترح الأبحاث الإضافية لشركة IDC أن هناك عددًا من العوامل الرئيسية، ذات الأهمية في نمو سوق الواقع الافتراضي، مثل تسعير الأجهزة، وتصميمها، وسهولة استخدامها.

وركزت شركة Oculus مؤخرًا على سهولة الاستخدام والراحة لنظاراتها القادمة، Quest، و Rift S، مع إبقاء أسعارها عند مستوى 400 دولار، وشهدت شركة سوني ارتفاعًا كبيرًا في المبيعات بعد تخفيض أسعار منصة PSVR.

زر الذهاب إلى الأعلى