أخبار قطاع الأعمال

المعلنون في الخليج يتوجهون نحو الإعلان عبر الألعاب الإلكترونية

من المتوقع أن يلعب النمو المتواصل في حجم الإنفاق الإعلاني الإلكتروني في دول مجلس التعاون الخليجي دورا هاماً في تطوير ودفع صناعة “الإعلان عبر الألعاب الإلكترونية”، لا سيما في ظل تزايد معدلات الإقبال على استخدام الإنترنت. وسيتيح هذا للمستهلكين فرصة الاطلاع على رسائل تسويقية مبتكرة في مجالات الترفيه والوسائط الإعلامية الموجّهة من خلال الألعاب الإلكترونية.

و يعد “هايزونيا دوت كوم” (Hyzonia.com)، الجيل الجديد من حلول التسويق الإلكتروني، رائداً في مجال “الإعلان عبر الألعاب الإلكترونية” على مستوى الشرق الأوسط وذلك من خلال تقديمه “خدمة الإعلان عبر الألعاب الإلكترونية” ((“Adver-gaming As A Service”، الأمر الذي يتيح للمعلنين إنشاء وتخصيص العديد من “الألعاب الدعائية” (“Adver-gaming”) وتسويق حملاتهم الإعلانية ضمن شبكة من هذه الألعاب. كما يوفر هذا للمستخدمين وصول سهل إلى هذه الألعاب دون الحاجة إلى منصات خاصة أو طرفيات متطورة أو عمليات تحميل وإعداد معقدة.

وقالت مريم عليمرداني، مدير عام “رينا”، الشركة المطوّرة لموقع “هايزونيا دوت كوم” والتي تتخذ من دبي مقراً لها: “لقد ازدادت إمكانية الإعلان عبر الألعاب الإلكترونية بشكل ملحوظ خلال الأعوام الأخيرة نتيجةً للتزايد الكبير في معدلات استخدام الإنترنت كوسيلة للتواصل والإعلان”.

وأضافت مریم: “يقدم الإعلان عبر الألعاب على الإنترنت حلاً إعلانياً یتميز بالإنتاجية والكفاءة من حيث الكلفة يؤمن وصول الرسالة الإعلانية الخاصة بالعلامة التجارية لعدد واسع من القطاعات المستهدفة بطريقة أكثر تفاعلية وتسلية. كما يعود السبب الرئيسي في نجاح هذه الأداة التسويقية المبتكرة إلى أننا نضيف المزيد من التفاعل (“Engagement”) والمشاركة إلى الرسالة الإعلانية فضلاً عن تسهيل تطور الإعلان الإلكتروني ليصبح تجربة ترفيهية وليس مجرد فاصل يتخلل البرامج والألعاب. وسنتمكن من خلال هذا من تزويد المعلنين بمنصة تسويقية على الإنترنت تمكنهم من التوجه الى الشريحة المستهدفة من خلال شبكة تسهل وصول الإعلان عبر الألعاب الإلكترونية ومراقبة سلوك الجمهور من أجل إنجاز تحليل تسويقي أفضل والحصول على المزيد من المعلومات.”

وأشارت دراسة أجرتها مؤخرا شركة “مدار للأبحاث” إلى توقّعات بزيادة حجم الإنفاق على الإعلان الإلكتروني بنسبة 30% خلال العام الجاري وبمعدل 50% خلال العام المقبل، وذلك نتيجة استفادة المعلنين من وسائل إعلانية أكثر فعالية من حيث التكلفة وذات قدرة على استهداف أفضل للجمهور. ومن هذا المنطلق سيتيح الإعلان عبر الألعاب الإلكترونية، الذي يعتمد على إستخدام الألعاب الإلكترونية من أجل التعريف بالعلامات التجارية والمنتجات بالإضافة إلى كونه يمثل أكثر الجوانب التي تتم زيارتها في أي موقع إلكتروني، زيادة الأرباح الناجمة عن الإعلان عبر الألعاب الإلكترونية من 120 مليون دولار أمريكي خلال العام 2004 ليصل إلى 500 مليون دولار أمريكي خلال العام الجاري وذلك وفق بحث أجرته “دي. اف. سي انتلجنس” (DFC Intelligence).

وقالت مریم: “ما يميز هذا الأسلوب هو أنه ليس مجرد لعبة دعائية واحدة بل هو عبارة عن شبكة من الألعاب الدعائية القابلة للتخصيص والتي تتيح للمعلنين استهداف أسواق مختلفة بعينها تناسب متطلباتهم التسويقية المحددة. كما أنّنا نصل بالفعل إلى شريحة واسعة من الناس مع الاحتفاظ بقدرتنا الرئيسية على الوصول إلى الفئة المستهدفة”.

وتم تطوير “هايزونيا دوت كوم” من خلال تقنية “مايكروسوفت دوت نيت” (Microsoft .NET) مع الاستفادة من بنية تصميمية مبنية على “الحوسبة السحابية” (“cloud computing”)، ويوفر الموقع شبكة متنوعة من الألعاب الدعائية القابلة للتخصيص والتي تمكن المعلنين من الوصول إلى الشريحة المستهدفة من العملاء وذلك حسب الاهتمام والموقع والعمر والجنس مع متابعة النتائج بشكل فوري.

وتأكيدا على النجاح الذي تحققه تقنيته المميزة الجدیدة على مستوى الواقع الإعلاني، حصل “هايزونيا دوت كوم” على على جائزة “مايكروسوفت تكنولوجي” (Microsoft Technology) و جائزة “أفضل بوابة إلكترونية للترفيه الاستراتيجي”(Best Strategic Entertainment Online Portal) خلال مسابقة “أفضل المواقع الإلكترونية في المنطقة العربية 2009”. و ختمت مريم: “سيستفيد المعلنون والعملاء على حد سواء من معاييرنا الناجحة والموثوقة، الأمر الذي يوفر تجربة متميزة في مجال الألعاب وتعريفا أفضل في مجال العلامة التجارية بشكل افتراضي ومن أي مكان من خلال الإنترنت”.

وتضم شبكات ألعاب “هايزونيا دوت كوم” مجموعة متنوعة من الجمهور مع وجود نسبة قدرها 49% من المستخدمين ممن تتراوح أعمارهم بين 18 و49 عاماً بالإضافة إلى نسبة 26% ممن تزيد اعمارهم عن 50 عاماً و25% تحت سن الثامنة عشرة. وتوفر الشركة مستوى متميزا من المساواة من خلال بلوغ نسبة السيدات معدلا قدره 44% من المستخدمين في حين تمثل شريحة الذين يفوق عمرهم عن 18 منهن ثلث العدد الإجمالي، الأمر الذي يعد نسبة عالية جدا في هذا القطاع.

زر الذهاب إلى الأعلى